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EL VALOR EDUCATIVO DEL JUEGO

EL VALOR EDUCATIVO DEL JUEGO


“Por medio de ellos enseñamos a los jóvenes, pequeñas cosas, que los volverán capaces de cumplir seriamente grandes cosas, cuando llegue el momento oportuno”. B.P.

Con el juego se sonríe, se canta, se salta, etc. El juego es para distraer a pequeños y grandes. Entonces el movimiento no debe ser nada serio. Pero para los niños, niñas y jóvenes, el juego representa la única cosa seria que pueden realizar, puesto que en el juego encuentran la posibilidad de satisfacer sus más íntimas exigencias y urgentes deseos, desde el moverse, actuar, compartir con sus compañeros, etc.; y desde el instinto combativo, al inconcebible desahogo de sus ansias de gozar.


Para los niños, niñas y jóvenes, el juego es cosa seria. En plena expresión de su propia vida, en el juego se transforman en acción. Si en el movimiento hablamos de juego, es porque en él se captan los dinamismos de las y los muchachos.

“El Escultismo es un alegre y gran juego, al aire libre. Los muchachos y los hombres que todavía conservan el espíritu juvenil, pueden abandonarse conjuntamente al placer de la aventura, como el hermano mayor con el pequeño, adquiriendo salud y alegría, conocimiento práctico y aptitudes para salir adelante en cualquier circunstancia”. B.P.

El juego ayuda a desarrollar algunas cualidades y a combatir algunos defectos. Por eso BP indica que mediante los juegos en equipo, se pueden inculcar los principios de obediencia a las reglas, el dominio de sí mismo, el entusiasmo, la valentía… Con el juego se puede llegar a evitar las discusiones y el deseo de tener siempre la razón.



CUALIDADES QUE SE PUEDEN DESARROLLAR CON EL JUEGO

Físicas: De los músculos, pulmones, destreza.
Intelectuales: Atención, observación, memoria, raciocionio, inteligencia, reflejos.
Morales: Lealtad, dominio de sí mismo, responsabilidad, disciplina, alegría, espíritu de equipo, iniciativa.



ELEMENTOS DEL JUEGO
El juego guía y scout está constituido por cinco elementos que son:

1. LA ACCIÓN: Es la acción la que diferencia a las instrucciones de la educación. Practicar métodos activos es reconocer que, para los niños, niñas y jóvenes, comprender es inventar y actuar.

2. LA IMAGINACIÓN: Los niños, niñas y jóvenes no pueden desarrollarse sin modelo. Identificándose con un personaje, aquellos se fijan implícitamente una meta; van a tratar de adquirir la competencia, las cualidades, la energía de su modelo. Nuestro deber como dirigentes es fomentar la búsqueda de modelos con cualidades positivas.

3. LAS ASOCIACIONES: Asociándose con otros y otras, en una seisena, patrulla o equipo limitado, el joven va a aprender de las relaciones sociales, de la cooperación y de otros valores asociados.

4. LAS FUNCIONES: Cuando los niños, niñas y jóvenes tienen una función precisa dentro de su seisena, patrulla o equipo, podrán tener responsabilidad y la posibilidad de adquirir competencias nuevas.

5. LAS REGLAS: En un juego, las reglas son un término medio entre el deseo de valorizarse a sí mismo (ser siempre el mejor, el ganador), y el deseo de ver seguir el juego. Ponerse de acuerdo con otros sobre una regla, es empezar a reconocer que los otros también tienen deseos e ideas. Es el camino para salir del egoísmo natural, para acceder a una reciprocidad.



NORMAS PARA REALIZAR UN JUEGO

• El juego debe tener un nombre.

• Debe tener un objetivo definido de acuerdo al Plan de Progresión Personal de los niños, niñas y jóvenes de la sección.

• Explicar correctamente las reglas del juego, aclarando todas las dudas que se presenten, previo a iniciar el mismo. Es importante que el o la dirigente pregunten a los niños, niñas y jóvenes si tienen alguna duda respecto a lo explicado.

• Al realizar el juego, asegurarse de que las reglas que se indicaron sean respetadas.

• NO REALIZAR JUEGOS COMPLICADOS, O QUE PONGAN EN RIESGO LA INTEGRIDAD FÍSICA O EMOCIONAL DE LOS NIÑOS, NIÑAS Y JÓVENES.






PREPARACIÓN DEL JUEGO

El juego guía y scout tiene tres momentos: ANTES – DURANTE – DESPUÉS

ANTES

• Reunión del equipo de dirigentes: Para preparar los juegos y discutir sobre las técnicas a emplear y las reglas que tienen que darse a conocer. También es el momento de delegar funciones.

• Elección del juego: Evitar juegos violentos o que conlleven a la violencia. Verificar que el juego se apegue a nuestros principios y fundamentos, que esté de la mano con el Método Guía y Scout.

• Reconocer el terreno: Para evitar sorpresas desagradables.

• Plan de juego: Establecido por escrito para que todos los dirigentes tengan un ejemplar.

• Prever: Todos los detalles, ya que siempre nos olvidamos de algo.

• Material: Debe estar listo, organizado y verificado con anterioridad.

• Ambiente del juego: Es de gran importancia. Si el juego tiene un fondo motivador, entonces hay que motivar con tiempo a los muchachos para que se disfracen o busquen elementos ilustrativos. No olvidemos que a estas edades la imaginación es una poderosa aliada en el proceso educativo.

• El Misterio: Si se maneja bien, el misterio crea un clima de intriga a los jugadores. Explotemos recursos como los efectos de sonido o visuales (música, luces, etc).

• El lenguaje: Si el juego tiene un fondo motivador, entonces todo lo que se refiera al mismo deberá conllevar un lenguaje relacionado, del cual hay que tratar en lo posible de no olvidarse. Por ejemplo, si se trata de la edad media, entonces hablar de caballeros, reyes y reinas, castillos, etc.

• Dinamismo del dirigente: Si el dirigente logra motivar correctamente para el juego, entonces este será la causa del éxito inicial. Hay que aprender a “darle color” a los juegos.

• Tiempo: Para que los participantes aclaren sus dudas y para dejar muy claros los detalles y las reglas. Por ello es importante solicitar silencio al explicar esta parte.

• Organización impecable: Ante todo el dirigente es un organizador. Guerra a los tiempos muertos que frenan el entusiasmo y cansan a los jugadores. El dirigente a cargo del juego no se preocupa por los detalles, eso lo hacen los demás dirigentes.



DURANTE

• La realización del juego

• Duración: Es importante indicar que un juego debe interrumpirse en el momento en que los muchachos (as) están más emocionados y entusiasmados con él. De este modo se logrará mantener su interés y expectancia.



DESPUÉS

• Evaluación: Esta se dará tanto con los niños, niñas y jóvenes que han participado en el juego, como con los compañeros del consejo de sección. En el primer caso, la evaluación será fugaz: un breve “¿Qué les pareció?”, sin entrar en detalles. Aquí la observación de los gestos y comentarios que los chicos hacen durante y posterior al juego, es indispensable de realizar. Si alguien faltó a las reglas o a la Ley y Promesa, el dirigente hablará en general. Se debe evitar el humillar o criticar públicamente. Ya en el consejo de sección se analizarán los detalles y se sacarán las conclusiones pertinentes, así como las recomendaciones para mejorar el juego para otra ocasión o enriquecer los próximos juegos que se planearán.

Saludos espero que les haya servido para poner en práctica en sus secciones el Juego Guía y Scout.
SIEMPRE LISTOS:)

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